Ayer en el palacio de congresos de Madrid, durante la jornada de apertura de FICOD (Foro Internacional de Contenido Digitales) intervino Tim O,Reilly, el conceptualizador de la cultura 2.0. Durante la ponencia profundizó en el sentido de las redes sociales como motor del talento global. Pasando un poco por encima de su currículum, como una cortísima introducción, pasó al desarrollo con muchos ejemplos de la idea de cómo ha evolucionado la cultura del compartir en la red y cómo esta influyendo en campos como la creatividad, la globalización real y las posibilidades que tiene cualquiera que se sume. Aportar y compartir, es lo que hace evolucionar las ideas. Estas pasan a una madurez colectiva y crecen aportando más y mejores descubrimientos para todo el mundo. Al final varias perlas quedaron sobre mi papel y aquí lo comparto. En resumen me impresiona su frase final que suena a reto, "crea mas valor del que capturas".
Más información sobre el tema la podéis encontrar en la pagina de Ficod
y por último una reflexión dibujada sobre la geolocalización en la ponencia de Thom Brenner y Olof Schybergson sobre "el atractivo universal de la ubicación". Estar en cualquier sitio con información compartida y ampliada. La base de la organización de la realidad social esta en el tiempo, las personas, y la ubicación.
Aquí os dejo un breve nota que para mi resume mucho de lo que se explicó.
miércoles, 23 de noviembre de 2011
lunes, 21 de noviembre de 2011
Sobre el Visual thinking, la infancia y re-inventarse.
Para mi uno de las primeras noticias que me llegaron sobre el tema fue con el libro de Rudolph Arnheim "Arte y percepción visual"y más tarde con el libro de título "Visual thinking" publicado hace ya más de 30 años. Arnheim puede ser el primer estudioso de esta forma de entender el pensamiento.
También aprendí de las publicaciones infantiles, más necesidad de describir, más necesidad de contar las cosas de la historia de la humanidad. Las enciclopedias ilustradas fueron el principio de la infografia y cómo no los juegos de mesa de nuestra infancia que hoy nos convierte en Inmigrantes digitales:
La Tv viene usando lo visual así como la fotografía en sus inicios con las famosas cajas mágicas o los daguerrotipos. El caso es que siempre ha estado vinculado a la infancia.
He encontrado un buen estudio sobre el tema de la mano de los Muppets de Jim Henson, que se lanzaron a explicar en este documento sin igual en que consiste esto del visual thinking, allá por los 70.
Después vino internet con su crecimiento y demás y hoy crece todo lo relacionado con el vídeo , las imagen infográfias y miles de datos volcados en lo visual. A partir de 2014 la información en su mayoría se compartirá en la red en formato vídeo.
Lo visual es más rápido de consumir, más rápido de entender y asimilar. Ahora que proliferan las propuestas de conocimiento colectivo, con cada evento y cada ponencia, se comparten los conocimientos a modo de resumen, más allá de las gráficas de datos. Los dibujos de este tipo interpretan la información, la ponen en manos de los procesos de trabajo y generan sentimientos de empatía o rechazo más fácilmente.
Dibujar esta vinculado a la infancia y no se me ocurre una forma mejor de re-inventar la mirada que tenemos sobre las cosas y de re-inventar se trata cuando todo esta inventado. Cada paso que damos esta asentado en el anterior propio o ajeno.
Muy interesante en esta línea el ejercicio de picos y valles de David Sibbet en el que se trata de dibujar una línea ondulada como la de un biorritmo y colocar sobre ella de izquierda a derecha cada experiencia de éxito(picos) o cada fracaso (valles). Con ello podemos analiza el recorrido de nuestros pasos y decisiones, de un modo visual.
Se trata de revisar la tendencia personal, para estar preparado en cada uno de los cambios.
For me one of the first news that reached me on the subject was with Rudolph Arnheim's book "Art and Visual Perception" and later with the book title "Visual thinking" published more than 30 years. Arnheim may be the first scholar to understand this way of thinking.I also learned from children's publications, more need to describe, more need for things in the history of mankind. Illustrated encyclopedias were the beginning of computer graphics and how not to board games of our childhood that now makes us digital immigrants:The TV is using the visual as well as photography in its infancy with the famous magic boxes or daguerreotypes. The fact is that it has always been linked to childhood.I found a good study on the subject of the hand of Jim Henson's Muppets, who took to explain in this document that is unmatched in visual thinking it's back in the 70.Then came the internet with their growth and others and now grows everything related to video, computer graphics and image data thousands poured into the visual. From 2014 most of the information shared on the network in video format.The visual is consumed faster, quicker to understand and assimilate. Proposals now proliferate collective knowledge, with each event and each paper, knowledge is shared in summary, beyond the data plots. Drawings interpret this information, put it in the hands of the working processes and generate feelings of empathy or rejection more easily.Draw is linked to childhood and I can not think of a better way to reinvent the look of things and we re-invent it when everything is invented. Every step we take is based in the former self or others.Very interesting in this line the exercise of peaks and valleys of David Sibbet which tries to draw a wavy line like a biorhythm and place over it from left to right every successful experience (peaks) or every failure (valleys) . This enables us to analyze the course of our steps and decisions in a visual way.
Translation By Google
También aprendí de las publicaciones infantiles, más necesidad de describir, más necesidad de contar las cosas de la historia de la humanidad. Las enciclopedias ilustradas fueron el principio de la infografia y cómo no los juegos de mesa de nuestra infancia que hoy nos convierte en Inmigrantes digitales:
La Tv viene usando lo visual así como la fotografía en sus inicios con las famosas cajas mágicas o los daguerrotipos. El caso es que siempre ha estado vinculado a la infancia.
He encontrado un buen estudio sobre el tema de la mano de los Muppets de Jim Henson, que se lanzaron a explicar en este documento sin igual en que consiste esto del visual thinking, allá por los 70.
Después vino internet con su crecimiento y demás y hoy crece todo lo relacionado con el vídeo , las imagen infográfias y miles de datos volcados en lo visual. A partir de 2014 la información en su mayoría se compartirá en la red en formato vídeo.
Lo visual es más rápido de consumir, más rápido de entender y asimilar. Ahora que proliferan las propuestas de conocimiento colectivo, con cada evento y cada ponencia, se comparten los conocimientos a modo de resumen, más allá de las gráficas de datos. Los dibujos de este tipo interpretan la información, la ponen en manos de los procesos de trabajo y generan sentimientos de empatía o rechazo más fácilmente.
Dibujar esta vinculado a la infancia y no se me ocurre una forma mejor de re-inventar la mirada que tenemos sobre las cosas y de re-inventar se trata cuando todo esta inventado. Cada paso que damos esta asentado en el anterior propio o ajeno.
Muy interesante en esta línea el ejercicio de picos y valles de David Sibbet en el que se trata de dibujar una línea ondulada como la de un biorritmo y colocar sobre ella de izquierda a derecha cada experiencia de éxito(picos) o cada fracaso (valles). Con ello podemos analiza el recorrido de nuestros pasos y decisiones, de un modo visual.
Se trata de revisar la tendencia personal, para estar preparado en cada uno de los cambios.
For me one of the first news that reached me on the subject was with Rudolph Arnheim's book "Art and Visual Perception" and later with the book title "Visual thinking" published more than 30 years. Arnheim may be the first scholar to understand this way of thinking.I also learned from children's publications, more need to describe, more need for things in the history of mankind. Illustrated encyclopedias were the beginning of computer graphics and how not to board games of our childhood that now makes us digital immigrants:The TV is using the visual as well as photography in its infancy with the famous magic boxes or daguerreotypes. The fact is that it has always been linked to childhood.I found a good study on the subject of the hand of Jim Henson's Muppets, who took to explain in this document that is unmatched in visual thinking it's back in the 70.Then came the internet with their growth and others and now grows everything related to video, computer graphics and image data thousands poured into the visual. From 2014 most of the information shared on the network in video format.The visual is consumed faster, quicker to understand and assimilate. Proposals now proliferate collective knowledge, with each event and each paper, knowledge is shared in summary, beyond the data plots. Drawings interpret this information, put it in the hands of the working processes and generate feelings of empathy or rejection more easily.Draw is linked to childhood and I can not think of a better way to reinvent the look of things and we re-invent it when everything is invented. Every step we take is based in the former self or others.Very interesting in this line the exercise of peaks and valleys of David Sibbet which tries to draw a wavy line like a biorhythm and place over it from left to right every successful experience (peaks) or every failure (valleys) . This enables us to analyze the course of our steps and decisions in a visual way.
Translation By Google
jueves, 17 de noviembre de 2011
Planificar dibujando: nadie está destinado a un único resultado.
Lo primero que quiero es centrar el tiro en una idea fundamental. El proceso está por encima del resultado, nadie está destinado a un único resultado. Si esto es así, si nos convencemos de esta idea, podremos abrir nuestras capacidades a una realidad fundamental: la capacidad de explorar.
Un punto de partida fundamental para explorar es tener
Las cosas claras nos ayudarán a dejar claros nuestros objetivos y la mente abierta nos facilita la exploración. Explorar es la base de todo proyecto de innovación: todo aquello que queramos generar partiendo de cero necesita la exploración. Para explorar y definir, los juegos de definición y ejecución son una herramienta estupenda. Estoy trabajando sobre los juegos de construcción de objetos con la finalidad de aprender a analizar, planificar y definir prototipos.
"Las cosas claras y la mente abierta"
Las cosas claras nos ayudarán a dejar claros nuestros objetivos y la mente abierta nos facilita la exploración. Explorar es la base de todo proyecto de innovación: todo aquello que queramos generar partiendo de cero necesita la exploración. Para explorar y definir, los juegos de definición y ejecución son una herramienta estupenda. Estoy trabajando sobre los juegos de construcción de objetos con la finalidad de aprender a analizar, planificar y definir prototipos.
La dinámica que propongo aquí se desarrolla en tres fases de exploración diferente.
Fase 1: individual y autónoma
Fase 2: individual y guiada
Fase 3: colectiva
Se trata de fabricar un objeto mecánico que funcione y de documentar los resultados del proceso de exploración.
Papeles o cartulinas, lápices, clips de oficina, una vela, un carrete de hilo, una goma elástica, rotuladores, cinta adhesiva o pegamento, son los materiales con los que vamos a trabajar.
Cada uno de estos materiales son fundamentales y su combinación correcta ayudará a generar el prototipo.
Planteo la combinación de tres dinámicas complementarias para conseguir el siguiente objetivo: potenciar y desarrollar la creatividad desde el trabajo individual al colectivo basándonos en la visualización de propuestas.
Planteo la combinación de tres dinámicas complementarias para conseguir el siguiente objetivo: potenciar y desarrollar la creatividad desde el trabajo individual al colectivo basándonos en la visualización de propuestas.
Para el desarrollo de esta actividad me basaré en las teorías sobre el "Gamestorming" de Sunni Brown, Dave Gray y James Macanufo que establecen tres fases de juego: la apertura, la exploración y el cierre. Este cierre incluye las conclusiones sobre el proceso y la consecución del objetivo, denominado "Big Goal".
Ejercicio 1 (30 min):
En esta ocasión los participantes trabajan solos y deben construir un juguete mecánico. Para ello reciben una serie de materiales y un ejemplo (en foto o vídeo) del resultado final.
Durante 30 minutos tendrán que definir la estrategia a poner en marcha para construir el objeto:diseño de planos, fases del proceso, etc. Este ejercicio de desarrollo creativo cuenta con tres rasgos fundamentales, la observación, la ideación y la ejecución.
Observar el objetivo al que hay que llegar, y analizar los materiales con los que cuento. Conocer el contenido de mi "caja de herramientas" me ayudará a explorar de un modo adecuado según las cualidades de cada objeto.
Idear el mejor modo de construir el prototipo definiendo una planificación y planos gráficos. Todo mediante proceso de dibujo de garabatos.
Ejecutar las decisiones tomadas para alcanzar el objetivo y fabricar el objeto.
El ejercicio termina con el análisis individual del proceso de trabajo y la puesta en común entre todos los integrantes de la dinámica. Esto nos ayudará a detectar las dificultades comunes y a identificar los logros en base al conocimiento, la destreza y la capacidad de cada uno de los participantes. Ejercicio 1 (30 min):
En esta ocasión los participantes trabajan solos y deben construir un juguete mecánico. Para ello reciben una serie de materiales y un ejemplo (en foto o vídeo) del resultado final.
Durante 30 minutos tendrán que definir la estrategia a poner en marcha para construir el objeto:diseño de planos, fases del proceso, etc. Este ejercicio de desarrollo creativo cuenta con tres rasgos fundamentales, la observación, la ideación y la ejecución.
Observar el objetivo al que hay que llegar, y analizar los materiales con los que cuento. Conocer el contenido de mi "caja de herramientas" me ayudará a explorar de un modo adecuado según las cualidades de cada objeto.
Idear el mejor modo de construir el prototipo definiendo una planificación y planos gráficos. Todo mediante proceso de dibujo de garabatos.
Ejecutar las decisiones tomadas para alcanzar el objetivo y fabricar el objeto.
Ejercicio 2 (30 min):
Con los mismos materiales planteamos a los participantes una segunda tentativa para construir el objeto, pero esta vez guiada.
Contar con pautas en cada una de las tres partes del proceso reduce el riesgo de error.
En este caso la ideación y la observación vienen dadas, son unas instrucciones. A esta receta les sumamos lo aprendido en la exploración del ejercicio anterior. La ejecución en este caso se desarrolla como una suma y mezcla de habilidades propias y dadas.
En las instrucciones que damos a los participantes, les enseñamos a definir las herramientas, a explorarlas una por una y luego combinadas por lo que el proceso de aprendizaje es mucho más claro. Tener el objetivo, y la estrategia marcada hace trabajar más rapidamente y con el éxito en el punto de mira.
Una vez finalizado el ejercicio se evalúa del mismo modo que planteamos en el ejercicio anterior
Ejercicio 3: (1 hora)
En este ejercicio, al igual que en los anteriores, los participantes deberán construir un objeto a partir de unos materiales dados. Pero en esta ocasión no contarán con la guía de trabajo y el proceso se desarrollará en equipos de tres personas, cada una de ellas dirigirá una parte del proceso de exploración.
La visualización, ideación y ejecución estarán marcadas por la experiencia acumulada de los dos ejercicios anteriores. Para la ideación y visualización de fases se prototipará mediante dibujos y diagramas y finalmente se experimentará el potencial del trabajo en equipo en base a unos objetivos. Cada equipo compite con los otros por un objetivo común a todos los equipos y de resultado tangible y medible.
Como en los casos anteriores se evaluarán los desarrollos en grupo, los procesos, los proyectos y se obtendrán las conclusiones.
Aprendizajes de la sesión completa:
1. Experimentar las distintas fases del proceso de exploración en proyectos de innovación (presente en los tres ejercicios)
2. Aprovechar los procesos definidos por nuestra empresa (las pautas marcadas en el ejercicio 2)
3. El trabajo en equipo: aprender a combinar las habilidades de los distintos perfiles del equipo, asumir roles y alinear estrategias a favor de conseguir el objetivo común (ejercicio 3)
4. Valorar el proceso creativo por encima del resultado final: aprendemos de los errores (ejercicio 1)
5. Dibujar nos ayudará, una vez más, a visualizar y analizar los procesos que seguimos en nuestros proyectos.
El Gamestorming es sin duda uno de los motores de la innovación y desarrollo creativo de los equipos multidisciplinares.
The first thing I want is to focus the shot on one fundamental idea. The process is over the result, no one is bound to a single result. If this is so, if we convince ourselves of this idea, we can open our capabilities to a fundamental reality: the ability to explore.
A fundamental starting point to explore is to
"keep things clear and open your mind"
Clear things help us to make clear our objectives and provide us with an open mind exploration. Exploring is the basis of all innovation project: we want to build everything from scratch requires exploration. To explore and define, the definition and implementation games are a great tool. I'm working on building sets of objects in order to learn to analyze, plan and define prototypes.The dynamics proposed here involves three different phases of exploration.Phase 1: individual and autonomousPhase 2: Individual and guidedPhase 3: collectiveIt is making a mechanical object that works and document the results of the exploration process.Paper or cardboard, pencils, paper clips, a candle, a spool of thread, a rubber band, markers, tape or glue, are the materials with which we work.Each of these materials and their fundamental right combination will help generate the prototype.
Posed the combination of three complementary dynamic to achieve the following objective: to promote and develop creativity from individual to collective work based on the proposed display.For this activity I will rely on theories about the "Gamestorming" Sunni Brown, Dave Gray and James Macanufo to be three stages of play: the opening, examination and closing. This closure includes the conclusions about the process and achieving the goal, called "Big Goal".Exercise 1 (30 min):On this occasion the participants work alone and should build a mechanical toy.They receive a range of materials and an example (in photo or video) the final result.For 30 minutes they will have to define the strategy to be implemented to construct the object: design drawings, process steps, and so on. This exercise in creative development has three basic features, observation, ideation and execution.
Watch the goal that must be reached, and analyze materials that story. Knowing the contents of my "toolbox" to help me explore an appropriate manner according to the qualities of each object.Devising the best way to build the prototype planes defining a planning and graphics. All through the process of drawing doodles.Implementing the decisions taken to achieve the objective and make the object.The exercise ends with the individual analysis of work processes and sharing among all members of dynamics. This will help us to identify common challenges and identify achievements based on knowledge, skill and ability of each of the participants.Figure 1Exercise 2 (30 min):With the same materials put to the participants a second attempt to construct the object, but this time driven.Have guidelines in each of the three parts of the process reduces the risk of error.In this case the conception and observation are given, are some instructions. In this recipe we add what they learned in the exploration of the previous year. The execution in this case is developed as an amount and mix of skills and given themselves.The instructions we give to the participants, teaching them to define the tools, to explore them one by one and then combined so that the learning process is much clearer. Having the objective and the strategy set makes work more quickly and with success in the spotlight.
Once the implementation is evaluated in the same way we raised in the previous year
Figure 2
Exercise 3: (1 hour)In this exercise, as in the above, participants will construct an object from a given material. But this time the guide will not work and the process will be developed in three-person teams, each lead a portion of the exploration process.Visualization, ideation and execution will be marked by the experience of the two previous years. To display ideation and prototyping phases through drawings and diagrams and finally experience the potential of teamwork based on objectives. Each team competes with others for a common goal for all equipment and tangible and measurable results.As in previous cases will be evaluated in group developments, processes, projects and conclusions will be drawn.
Figure 3Lessons from the whole session:1. Experience the different stages of exploration in innovation projects (present in the three years)2. Leveraging our business processes defined by (the guidelines established in the year 2)3. Teamwork: learning to combine the skills of the different profiles of the team, taking on roles and align strategies for achieving the common goal (exercise 3)4. Assess the creative process over the end result: we learn from mistakes (Exercise 1)5. Draw will help us once again, to visualize and analyze the processes we follow in our projects.
The Gamestorming is undoubtedly one of the engines of innovation and creative development of multidisciplinary teams.
Aprendizajes de la sesión completa:
1. Experimentar las distintas fases del proceso de exploración en proyectos de innovación (presente en los tres ejercicios)
2. Aprovechar los procesos definidos por nuestra empresa (las pautas marcadas en el ejercicio 2)
3. El trabajo en equipo: aprender a combinar las habilidades de los distintos perfiles del equipo, asumir roles y alinear estrategias a favor de conseguir el objetivo común (ejercicio 3)
4. Valorar el proceso creativo por encima del resultado final: aprendemos de los errores (ejercicio 1)
5. Dibujar nos ayudará, una vez más, a visualizar y analizar los procesos que seguimos en nuestros proyectos.
El Gamestorming es sin duda uno de los motores de la innovación y desarrollo creativo de los equipos multidisciplinares.
The first thing I want is to focus the shot on one fundamental idea. The process is over the result, no one is bound to a single result. If this is so, if we convince ourselves of this idea, we can open our capabilities to a fundamental reality: the ability to explore.
A fundamental starting point to explore is to
"keep things clear and open your mind"
Clear things help us to make clear our objectives and provide us with an open mind exploration. Exploring is the basis of all innovation project: we want to build everything from scratch requires exploration. To explore and define, the definition and implementation games are a great tool. I'm working on building sets of objects in order to learn to analyze, plan and define prototypes.The dynamics proposed here involves three different phases of exploration.Phase 1: individual and autonomousPhase 2: Individual and guidedPhase 3: collectiveIt is making a mechanical object that works and document the results of the exploration process.Paper or cardboard, pencils, paper clips, a candle, a spool of thread, a rubber band, markers, tape or glue, are the materials with which we work.Each of these materials and their fundamental right combination will help generate the prototype.
Posed the combination of three complementary dynamic to achieve the following objective: to promote and develop creativity from individual to collective work based on the proposed display.For this activity I will rely on theories about the "Gamestorming" Sunni Brown, Dave Gray and James Macanufo to be three stages of play: the opening, examination and closing. This closure includes the conclusions about the process and achieving the goal, called "Big Goal".Exercise 1 (30 min):On this occasion the participants work alone and should build a mechanical toy.They receive a range of materials and an example (in photo or video) the final result.For 30 minutes they will have to define the strategy to be implemented to construct the object: design drawings, process steps, and so on. This exercise in creative development has three basic features, observation, ideation and execution.
Watch the goal that must be reached, and analyze materials that story. Knowing the contents of my "toolbox" to help me explore an appropriate manner according to the qualities of each object.Devising the best way to build the prototype planes defining a planning and graphics. All through the process of drawing doodles.Implementing the decisions taken to achieve the objective and make the object.The exercise ends with the individual analysis of work processes and sharing among all members of dynamics. This will help us to identify common challenges and identify achievements based on knowledge, skill and ability of each of the participants.Figure 1Exercise 2 (30 min):With the same materials put to the participants a second attempt to construct the object, but this time driven.Have guidelines in each of the three parts of the process reduces the risk of error.In this case the conception and observation are given, are some instructions. In this recipe we add what they learned in the exploration of the previous year. The execution in this case is developed as an amount and mix of skills and given themselves.The instructions we give to the participants, teaching them to define the tools, to explore them one by one and then combined so that the learning process is much clearer. Having the objective and the strategy set makes work more quickly and with success in the spotlight.
Once the implementation is evaluated in the same way we raised in the previous year
Figure 2
Exercise 3: (1 hour)In this exercise, as in the above, participants will construct an object from a given material. But this time the guide will not work and the process will be developed in three-person teams, each lead a portion of the exploration process.Visualization, ideation and execution will be marked by the experience of the two previous years. To display ideation and prototyping phases through drawings and diagrams and finally experience the potential of teamwork based on objectives. Each team competes with others for a common goal for all equipment and tangible and measurable results.As in previous cases will be evaluated in group developments, processes, projects and conclusions will be drawn.
Figure 3Lessons from the whole session:1. Experience the different stages of exploration in innovation projects (present in the three years)2. Leveraging our business processes defined by (the guidelines established in the year 2)3. Teamwork: learning to combine the skills of the different profiles of the team, taking on roles and align strategies for achieving the common goal (exercise 3)4. Assess the creative process over the end result: we learn from mistakes (Exercise 1)5. Draw will help us once again, to visualize and analyze the processes we follow in our projects.
The Gamestorming is undoubtedly one of the engines of innovation and creative development of multidisciplinary teams.
viernes, 11 de noviembre de 2011
Las ideas no duran mucho, hay que hacer algo con ellas
La frase con la que titulo este post no es mía, es de Santiago Ramón y Cajal, nuestro Nobel de medicina de 1906. Hace más de un siglo aportó a la ciencia sus estudios sobre los conductos nerviosos, la materia gris, el sistema nervioso cerebro-espinal. De la profundidad de sus estudios yo hoy me quedo con esta frase. Resulta que en esta cultura de "startups", innovadores y trabajo creativo en que me encuentro, no basta con tener ideas. Lo más difícil parece que es tener ideas, buenas ideas, pues no, lo más difícil es hacer algo con ellas. Además hay que hacerlo en común, con más gente. Puedes tener una idea y protegerla, o puedes compartirla, pero hasta que no hagas algo con ella no la pones a prueba y puedes caer en la tentación de creerte un genio incomprendido.
El virus mas invasor en un hombre es una idea. Cuando llega lo mueve todo y si uno es honesto con uno mismo, verá que muy probable mente se acerca esta a sus deseos. Que hacer con las ideas entonces, ¿como empezar a darles forma? No hay soluciones mágicas ni patrones universales, cada uno tiene que explorar y construir de algún modo con su propia arquitectura creativa. Esta es una forma de proponer un entorno y habitarlo. Es el fundamento de la exploración de las ideas. Crear y poblar a pequeña escala para alcanzar la puesta en valor de las ideas=deseos. Las ideas pueden burlar la realidad y entrar en un bucle de reflexión muy interesante.
Esto está intrínsecamente metido en la propia dinámica del dibujo y por eso propongo esta reflexión.
El dibujo de conceptos, con el pequeño esfuerzo que supone, contiene la reflexión sobre el objeto dibujado en el propio ejercicio manual. Pensando sobre las formas que hacen visible nuestra idea, apuramos su definición.
Dando clase hace unos años a alumnos de bachillerato, cuando no conseguía que se centraran en la clase les hacía un exámen sorpresa muy interesante. Consistía en un reto de tipo laberinto. Les proponía repetir este esquema (1) en sus papeles y les ponía el siguiente dilema: ser capaz de cortar-atravesar todas las líneas que componen la retícula pasando una sola vez por cada una y hacerlo con todas.
En la figura 1 representamos la retícula y en la 2 la recorremos con el color rojo. Cortamos cada una de las lineas que componen la figura y siempre llegamos a una misma situación; nos falta una por cortar.
Si cortamos la vertical nos falta la horizontal y viceversa. Cómo se puede resolver?
Inténtalo si quieres pero no es posible dado que las líneas azules que componen la retícula suman un total de 15 y la línea roja solo tiene dos extremos. Una opción impar contra una par.
Aparte de mantener a los alumnos ocupados durante media hora, lo más importante era el proceso de tratar de enfrentarse a lo imposible y en el propio dibujo del problema, estar pensando en el planteamiento del problema y su solución. La ejecución y la repetición nos ayudan a formular conclusiones.
Las ideas son semillas que al multiplicarse y crecer nos llevarán a una u otra decisión. Dibujar las ideas nos ayudará a sentir el pulso positivo o negativo sobre las mismas. Con ello podemos formular deseos de un modo intimo, transparente y lo más importante realista.
Un saludo
Fernando
martes, 8 de noviembre de 2011
Debate político-ómico retransmitido
Retratar un poco algunas de las anécdotas del debate de esta noche en televisión española. El espectáculo mediático del debate de esta noche puesto en clave de humor.
El caso es que después de este debate de primeros planos, de todo tan estudiado y tan caro, creo que ha quedado claro que no se escuchan mucho.
Ahora quedan los sondeos, los recuentos y sobre todo las elecciones.
En mi opinión quien tiene que ganar es nuestro país que está muy malito.
Esto es tó, esto es tó esto es todo amigos
jueves, 3 de noviembre de 2011
Visualizar diagnóstico, primer paso para renovar modelos de gestión de equipos
Si nos fijamos en el doctor House, la clave de todas sus tramas médicas es el diagnóstico. Saber que es lo que le ocurre al paciente. Entiendo paciente como persona que me importa y si soy jefe de alguien, el punto de partida es que este alguien me importa y me interesa cómo se encuentra, de lo contrario es mejor dejar de leer este post de inmediato.
Estamos sumergidos en un momento de posibilidades de renovación en el campo de los recursos humanos y las empresas necesitan ahondar en temas como la innovación, la creatividad, la transformación de la cultura, la búsqueda de optimizar los recursos... un sin fin de caminos sobre los que profundizar en la gestión de los equipos. Para ello los responsables de gestionar equipos, tienen que hacer una labor de análisis y poder ahondar en las necesidades y la potencia de la gente. Ahondar significa profundizar en el mismo hueco, cavar más profundo en un sólo agujero, y al profundizar se rompe la corteza para llegar a las nuevas preguntas a los equipos que generarán nuevas respuestas.
Gestionar equipos es como en el juego de "Angry Birds"un juego en el que cuentas con una serie de pájaros que lanzas sobre una estructura para destruirla. Cada pájaro tiene cualidades diferentes. Unos aceleran, otros pesan mucho, otros tienen efecto boomerang y en cada pantalla tienes diferentes pájaros o lo que es lo mismo diferentes recursos. Si con las piezas que tienes repites los mismos movimientos o lanzamientos, obtienes el mismo resultado, pero si investigas la cualidad de cada pájaro y las combinas en fases correctamente, pasas con éxito a las siguientes fases.
Una composición de lugar dibujada nos ayudará a encontrar mas claves sobre las que buscar esas nuevas preguntas o combinaciones de equipos, y visualizar a los protagonistas (o a uno mismo) desde el punto de vista personal y profesional.
Si analizamos el perfil personal y el profesional de una persona encontraremos mucha información sobre sus deseos. Los deseos son lo que mueve el mundo y a las personas. Todo esto desde una tarea común basada en el crecimiento personal y colectivo solo puede llevar a crear una red positiva de sinergias.
En este diagrama de "ficha visual" están las claves de lo que hay que dibujar según mi modelo.
Por supuesto esta dinámica servirá en casos de gestión de grupos con un número de personas determinado y concreto.
El perfil profesional de una persona no esta desligado del personal dependiendo de dónde esté, por eso hay que tener en cuenta las realidades de cada uno.
Para garabatear este panel de diagnóstico de equipo, a la derecha dibujaremos todo lo que tiene que ver con el perfil profesional y a la izquierda todo lo que sepamos de su perfil personal.
No es necesario profundizar en esto hasta analizar a su tía "Encarna" la de Burgos...
Los tiempos derivados de la edad, los años de desempeño de una tarea, los objetivos y los tiempos de logro o consecución, llegan a poder poner en el centro los deseos y las escalas de valores. Es como la pieza clave de un puzzle que te aporta la información vinculo de las realidades de cada uno.
La clave esta en describir este mapa de personal para encontrar puntos en común entre las personas y poder agrupar en equipos a la gente según se enriquezcan en la estrategia a seguir. Igual que en el juego de los pájaros cabreados...
Cada uno viste de una forma diferente y sus planteamientos son resumen de todo lo que le afecta. la pieza vinculo de Puzzle es la clave del éxito del equipo.
El primer interesado en hacer el panel es el gestor del equipo para hacer una propia evaluación.
Google translation
Estamos sumergidos en un momento de posibilidades de renovación en el campo de los recursos humanos y las empresas necesitan ahondar en temas como la innovación, la creatividad, la transformación de la cultura, la búsqueda de optimizar los recursos... un sin fin de caminos sobre los que profundizar en la gestión de los equipos. Para ello los responsables de gestionar equipos, tienen que hacer una labor de análisis y poder ahondar en las necesidades y la potencia de la gente. Ahondar significa profundizar en el mismo hueco, cavar más profundo en un sólo agujero, y al profundizar se rompe la corteza para llegar a las nuevas preguntas a los equipos que generarán nuevas respuestas.
Gestionar equipos es como en el juego de "Angry Birds"un juego en el que cuentas con una serie de pájaros que lanzas sobre una estructura para destruirla. Cada pájaro tiene cualidades diferentes. Unos aceleran, otros pesan mucho, otros tienen efecto boomerang y en cada pantalla tienes diferentes pájaros o lo que es lo mismo diferentes recursos. Si con las piezas que tienes repites los mismos movimientos o lanzamientos, obtienes el mismo resultado, pero si investigas la cualidad de cada pájaro y las combinas en fases correctamente, pasas con éxito a las siguientes fases.
Una composición de lugar dibujada nos ayudará a encontrar mas claves sobre las que buscar esas nuevas preguntas o combinaciones de equipos, y visualizar a los protagonistas (o a uno mismo) desde el punto de vista personal y profesional.
Si analizamos el perfil personal y el profesional de una persona encontraremos mucha información sobre sus deseos. Los deseos son lo que mueve el mundo y a las personas. Todo esto desde una tarea común basada en el crecimiento personal y colectivo solo puede llevar a crear una red positiva de sinergias.
En este diagrama de "ficha visual" están las claves de lo que hay que dibujar según mi modelo.
Por supuesto esta dinámica servirá en casos de gestión de grupos con un número de personas determinado y concreto.
El perfil profesional de una persona no esta desligado del personal dependiendo de dónde esté, por eso hay que tener en cuenta las realidades de cada uno.
Para garabatear este panel de diagnóstico de equipo, a la derecha dibujaremos todo lo que tiene que ver con el perfil profesional y a la izquierda todo lo que sepamos de su perfil personal.
No es necesario profundizar en esto hasta analizar a su tía "Encarna" la de Burgos...
Los tiempos derivados de la edad, los años de desempeño de una tarea, los objetivos y los tiempos de logro o consecución, llegan a poder poner en el centro los deseos y las escalas de valores. Es como la pieza clave de un puzzle que te aporta la información vinculo de las realidades de cada uno.
La clave esta en describir este mapa de personal para encontrar puntos en común entre las personas y poder agrupar en equipos a la gente según se enriquezcan en la estrategia a seguir. Igual que en el juego de los pájaros cabreados...
Cada uno viste de una forma diferente y sus planteamientos son resumen de todo lo que le afecta. la pieza vinculo de Puzzle es la clave del éxito del equipo.
El primer interesado en hacer el panel es el gestor del equipo para hacer una propia evaluación.
If you look at Dr. House, the key to all his plots is medical diagnosis. Know what happens to the patient. Patient as a person I understand that I care and if I am head of someone, the point is that someone I care and am interested in how you are doing, otherwise it is best to stop reading this post immediately.We are immersed in a time of renewal options in the field of human resources and business need to delve into topics such as innovation, creativity, culture transformation, seeking to optimize resources ... endless roads on which to deepen the team management. To this end, responsible for managing teams, have to do analytical work and to delve into the power needs of the people. Delve deeper meaning in the same hole, dig deeper into one hole, and further breaks the crust to reach new questions to the teams that generate new responses.
Manage computers is like in the game of "Angry Birds" a game that has a number of birds that you throw on a structure to destroy. Each bird has different qualities.Some speed, some heavy, some have boomerang effect on each screen you have several birds or whatever it is the same as different resources. If the pieces that you repeat the same movements or shots, you get the same result, but if you research the quality of each bird and combine them into phases correctly, successfully pass the following stages.
A composition drawn instead help us find more clues about where to look for those new questions or combinations of equipment, and display to the players (or yourself) from the standpoint of personal and professional.Looking at the personal and professional profile of a person will find much information about your wishes. Desires are what moves the world and people. All this from a common task based on personal and collective growth can only lead to create a positive network synergies.In this diagram "viewgraph" are the keys you have to draw in this model.
Of course this will serve in case of dynamic management of groups with a number of specific and concrete.The professional profile of a person is not detached from person to person depending on where you are, so we must take into account the realities of each.To scribble this computer diagnostic panel on the right will draw all you have to do with the professional profile and left everything we know about your personal profile.
It is not necessary to further analyze this until her aunt "embodies" the de Burgos ...
The time derivative of the age, years of task performance, objectives and timing of fulfillment or achievement, they come to power at the center to the wishes and scales of values. It's like the key piece of a puzzle that gives you information related to the realities of each.
The key is to describe this map staff to find common ground between people and computers be able to group people as enriched in the strategy. As in the game birds pissed ...Everyone dresses differently and their statements are a summary of everything that affects you. Puzzle piece link is the key to team success.
The first interested in the panel is the manager of the team to make a proper assessment.@dibujario
Manage computers is like in the game of "Angry Birds" a game that has a number of birds that you throw on a structure to destroy. Each bird has different qualities.Some speed, some heavy, some have boomerang effect on each screen you have several birds or whatever it is the same as different resources. If the pieces that you repeat the same movements or shots, you get the same result, but if you research the quality of each bird and combine them into phases correctly, successfully pass the following stages.
A composition drawn instead help us find more clues about where to look for those new questions or combinations of equipment, and display to the players (or yourself) from the standpoint of personal and professional.Looking at the personal and professional profile of a person will find much information about your wishes. Desires are what moves the world and people. All this from a common task based on personal and collective growth can only lead to create a positive network synergies.In this diagram "viewgraph" are the keys you have to draw in this model.
Of course this will serve in case of dynamic management of groups with a number of specific and concrete.The professional profile of a person is not detached from person to person depending on where you are, so we must take into account the realities of each.To scribble this computer diagnostic panel on the right will draw all you have to do with the professional profile and left everything we know about your personal profile.
It is not necessary to further analyze this until her aunt "embodies" the de Burgos ...
The time derivative of the age, years of task performance, objectives and timing of fulfillment or achievement, they come to power at the center to the wishes and scales of values. It's like the key piece of a puzzle that gives you information related to the realities of each.
The key is to describe this map staff to find common ground between people and computers be able to group people as enriched in the strategy. As in the game birds pissed ...Everyone dresses differently and their statements are a summary of everything that affects you. Puzzle piece link is the key to team success.
The first interested in the panel is the manager of the team to make a proper assessment.@dibujario
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