Disciplinas, técnica, posicionamiento... cada una de las tareas que hacemos a diario, nos llevan un montón de esfuerzo y de aprendizaje. En ese aprender se esta volcando cada uno de los avances que entre todas las empresas y los desarrolladores particulares del mundo on off line realizan. Cada día hay que poner en duda lo aprendido el día anterior y ante este panorama...¿con que me quedo? Pues con todo.
Como dice Mario Alonso Puig ante la dificultad del reto "o triunfo o aprendo". Buen planteamiento. El hombre orquesta toca varios instrumentos a la vez, de manera ordenada y de un modo operativo. cada instrumento se apoya en el de al lado, no se estorban unos a otros. Ademas de conocer cada uno, los tiene bien colocados, harmónica, silbato, flauta, trompeta y vientos cerca de la boca, por donde se puede soplar. Bombo, campanillas, guitarra, platillos en la espalda con conexiones de cuerda a las piernas, soporte y funcionalidad. Oukelele, guitarra, acordeón, violín y todos los de destreza digital junto a los dedos. cada uno bien en su sitio, donde se pueda acceder a su uso correctamente. Si no lo coloca bien, no será un hombre orquesta, será un mulo de carga y se cansará, o no conseguirá una música rica coordinada novedosa e interesante. Hasta aquí lo que lleva encima, veamos la posibilidad de movimiento, la autonomía. Resulta que el hombre orquesta va por las plazas, los andenes de metro y estaciones de trenes, los caminos, las calles, en grupo de farándula o solos...se mueve y ameniza por donde quiere llamando la atención. A veces toca por su cuenta, a veces contratado como orquesta low cost.
Resulta que el panorama on line está lleno de hombres orquesta. Diseñadores que hacen arquitectura, ilustradores que gestionan contenidos, SEO y analítica, Marketing y Community managers, responsables de Socialmedia que editan vídeos... ¿no tendrá esto el peligro de empobrecer una industria encaminada vertiginosamente al "quiero y no puedo"? En mi opinión no estamos en el momento de proclamar el "zapatero a tus zapatos" de un modo cerrado, mas bien en tratar de cubrir deficiencias de presupuesto con creatividad y colaboración.
Mientras la crisis vacía restaurantes de calidad por falta de clientes, los restaurantes de comida rápida, no siempre = barata se llenan. En ese momento se empieza a utilizar todo lo prediseñado, predefinido y creativamente low cost. Contra esto solo queda el talento la creatividad real, de esfuerzo y generosidad que sale de dentro de los hombres orquesta. El que se dé cuenta de ello se llevará un trozo de tarta satisfactorio a su terreno. La clave del éxito no esta en ofrecer más por menos solamente, está en que no sea un canto de sirenas, sea real y perdurable en el tiempo. larga vida al hombre orquesta.
miércoles, 30 de marzo de 2011
miércoles, 23 de marzo de 2011
Omexpo 2011 el marketing mobile y redes sociales la revolución para las marcas.
La semana pasada fue el OMExpo, un congreso del mundo del Marketing Online. Desde la sala 2 pude dibujar dos eventos relacionados con el mundo del Mobile Marketing de lo más interesantes.
El primero fué una mesa redonda sobre la interacción entre las redes sociales y las dinámicas del marketing desde la perspectiva del móvil. Es curioso ver cómo el móvil ya está en todas partes y cómo se encuentra en una situación de bonanza. Aunque la crisis está haciendo sus estragos en todos los modelos de negocio, éste tiene un crecimiento dinámico impresionante. Aprendí un montón de cosas, entre ellas aunque no nueva, la experiencia de ser espectador de primera fila colaborando con gente como Maribel García y Arantxa Lasa de Vodafone, Christian Palau de Anuntis, Miguel Melgarejo de Tuenti y Andrés G. Carranza de Konecta . Todo un lujo. La ponencia es uno de los entornos de trabajo de Concept Draw más enriquecedor y que precisa más concentración. En este caso trabajé sobre cartón pluma con rotuladores Posca, mis favoritos, porque aún siendo de tinta funcionan casi como pintura acrílica.
Como novedad en esta ocasión proyectamos en pantalla grande todo lo dibujado en los paneles mediante un circuito cerrado. Esto facilitó la posibilidad de verlo todo al aforo reunido en la sala (500 personas aprox).
Lo primero es centrar el tema y para eso un móvil con unas flechas que construyen la pantalla relacionando el literal "social media" con el de "Marketing". A la derecha dibujé los logotipos de las empresas representadas, en este caso las de los ponentes, y a la izquierda una referencia como si de una etiqueta se tratara, a las marcas. Las marcas cuelgan del marketing para llegar a los clientes y el marketing está tomando la dirección de los social media vía móvil. Destacaron, como vemos en el dibujo, las acciones de "places" y de "deals" y como la viralidad hace que personas diferentes, roja o azul se hagan followers con sus signos de suma en un mismo tono verde.
La segunda parte de la sesión fue una ponencia a cargo de Carmen Beamonte de Vodafone en la que habló sobre como el marketing mobile es la verdadera revolución para las marcas. La base del éxito está en cómo se combina las campañas en ecosistemas de socialmedia con las aplicaciones y funcionalidades del entorno del móvil tipo smartphone.
El primero fué una mesa redonda sobre la interacción entre las redes sociales y las dinámicas del marketing desde la perspectiva del móvil. Es curioso ver cómo el móvil ya está en todas partes y cómo se encuentra en una situación de bonanza. Aunque la crisis está haciendo sus estragos en todos los modelos de negocio, éste tiene un crecimiento dinámico impresionante. Aprendí un montón de cosas, entre ellas aunque no nueva, la experiencia de ser espectador de primera fila colaborando con gente como Maribel García y Arantxa Lasa de Vodafone, Christian Palau de Anuntis, Miguel Melgarejo de Tuenti y Andrés G. Carranza de Konecta . Todo un lujo. La ponencia es uno de los entornos de trabajo de Concept Draw más enriquecedor y que precisa más concentración. En este caso trabajé sobre cartón pluma con rotuladores Posca, mis favoritos, porque aún siendo de tinta funcionan casi como pintura acrílica.
Como novedad en esta ocasión proyectamos en pantalla grande todo lo dibujado en los paneles mediante un circuito cerrado. Esto facilitó la posibilidad de verlo todo al aforo reunido en la sala (500 personas aprox).
Lo primero es centrar el tema y para eso un móvil con unas flechas que construyen la pantalla relacionando el literal "social media" con el de "Marketing". A la derecha dibujé los logotipos de las empresas representadas, en este caso las de los ponentes, y a la izquierda una referencia como si de una etiqueta se tratara, a las marcas. Las marcas cuelgan del marketing para llegar a los clientes y el marketing está tomando la dirección de los social media vía móvil. Destacaron, como vemos en el dibujo, las acciones de "places" y de "deals" y como la viralidad hace que personas diferentes, roja o azul se hagan followers con sus signos de suma en un mismo tono verde.
Al usuario ¿le gusta estar "fichado" al hacer checking en todo momento? con las ofertas de four square en las acciones de geolocalización, se llega a la gente. Son las redes sociales una burbuja? una moda? o han llegado para quedarse.
Desde tuenti con la IP cerrada se defiende la segmentación a los clientes con seguridad de fidelidad al target. No veo otra imagen más descriptiva que un candado. Por otra parte esa preocupación es muy importante, ¿se debe ofertar productos fuera de perfil a los clientes? Hay que hacerse la reflexión sobre si es posible poner en la balanza el exceso de ofertas que acaban siendo vistas como spam por los usuarios. Enamorar o hacer aborrecer...está en eso el equilibrio de las nuevas formas de hacer marketing en las redes sociales.
La segunda parte de la sesión fue una ponencia a cargo de Carmen Beamonte de Vodafone en la que habló sobre como el marketing mobile es la verdadera revolución para las marcas. La base del éxito está en cómo se combina las campañas en ecosistemas de socialmedia con las aplicaciones y funcionalidades del entorno del móvil tipo smartphone.
Para esta parte empecé centrando el tema desde el icono de un móvil con boina, barba y pelo como el del Che Guevara, como icono de revolución. Luego representé los datos de los usuarios: por un lado los que representan el 45% del total de usuarios, que sólo utilizan el móvil para hablar. Por otro el 55% de los usuarios que lo emplean para hacer fotos (cámara), mandar sms, jugar (pacman), navegar (@), escuchar música (nota musical) y todo ello trazado por la consecucuión de rendimientos “Monetarios” desde el uso hasta un billete de euro. Hay que resaltar también el 1/3 de los móviles en el mercado son smart phones y la tendencia de crecimiento de este tipo de terminales es exponencial. En ese panorama, describía Carmen Beamonte la realidad actual en la que se plantea que los social media son el motor catalizador de la expansión de los móviles en el marketing mobile. Los SM y los terminales “inteligentes” están provocando que el marketing se meta en el bolsillo de los usuarios-consumidores finales. Como imagen sugerente para identificar la lucha entre los principales entornos de smartphone puse un android comiéndose una manzana. Sin comentarios. Por último destacar como la inversión en publicidad móvil en el año 2010 se eleva hasta el 17% frente al 3% de la publicidad convencional.
El segundo panel desarrolla en esa línea un dibujo de una cocktelera en la que entran todas las oportunidades que ofrece la movilidad y mezclándolo todo se llega a obtener una herramienta poderosa. Etiquetamos con iconos similares a los anteriores (pacman, bandera de geolocalización roja) y añado un código Bidi dibujado. Este es uno de los componentes fundamentales que luego se desarrolla más adelante en un ejemplo de la ponente.
Por útimo en el tercer panel dibujé una referencia de cada uno de los cuatro casos de éxito presentados por Carmen. En primer lugar Audi que “metió” el A1 dentro del móvil mediante una aplicación con una intención viralizadora clara. El logo de Audi son cuatro círculos que puse como cabezas de usuarios. El segundo caso Durex contaba la campaña realizada con todos los componentes del cocktail. Un juego interactivo, en el que se descargaba un “bebe-virtual” capaz de sacar de quicio a cualquiera. Con un código bidi en el envase del producto se podía eliminar la aplicación del terminal. Obligaba al usuario a tener el producto en sus manos.
Otro caso era el de Starbucks Coffee, marca abanderada en la política deals. Han creado una tarjeta virtual con prepago y descuentos por uso y checking. Para ello nada como el color corporativo y un símbolo, la taza de café con tapa takeaway.
La ponencia finalizó con la presentación de la app “ablah” premio a la mejor aplicación del 2010. Una funcional aplicación para personas con autismo. El usuario elige una serie de dibujos que representan un mensaje y la aplicación les da voz. Me impresionó la cercanía con la realidad dado que el diseño de esta app lo hizo un padre de niño autista. Un claro ejemplo de la tecnología al servicio de aportar algo para hacer el mundo mejor (esto es opinión personal).
Durante todo el evento fuimos twitteando dibujos sobre lo que yo ponía en los paneles. Un total de 20 doodletweets que fueron “retwiteados” dentro y fuera del hastag “#omexpo” e incluidos en varios “paperli" de la semana. Todo el recurso disponible.
Os dejo un vídeo con el resumen de toda la jornada.
jueves, 10 de marzo de 2011
Jornada Vodafone Asoc Mkt: El marketing móvil, revolución para marcas.
Resumen de la ponencia de la asociación de Marketing y Vodafone sobre el Mkt Móvil. Muy interesantes ponencias de Pablo Peñalba, Carmen Beamonte, Juan Antonio Muñoz, Paco Ruiz-Nicoli y Agustin Calvo de Scanbuy.
Luego en los tres bloques siguientes me dediqué a representar los conceptos de tendencia, campaña publicitaria y aplicaciones "apps" de los códigos BIDI. Campañas de utilidad y de ocio, aplicaciones canallas como la de "golkit" que permite ser un poco gamberro al ver en casa un partido y emitir sonidos y acciones desde tu móvil animando el partido. Bocinas, pitidos, tarjetas, gritos al arbitro... toda una experiencia de la que hacer de un rato común como es ver un partido en casa, algo más divertido. Para ello recurrí a iconos como las bocinas o las tarjetas roja y amarilla. los "ocio localizadores" de Smirnoff, en los que el cliente tiene las zonas de ocio más cercanas a sus preferencias destacadas en un mapa. Y para mi una que me gustó especialmente; una aplicación de Procter & gamble en la que se pueden localizar en N.York los WC más limpios votados por los usuarios. Una forma de promocionar el papel higiénico ¿a quién se le ocurre? simplemente genial. Para ello dibujé sobre un rollo de papel reluciente un icono de geo localización.
Las marcas llegan a corazón del usuario y con las redes sociales , en apps y terminales smart con los que interactuar...lo tienen más fácil. Eso si, el cliente es cada día mas exigente.
Carmen Beamonte de vodafone, hablo de cuatro casos para los que utilicé los logotipos de las marcas y una idea general, colocar la actividad dentro de la pantalla del teléfono.
Literalmente en el caso de tintoretto dibujé un catálogo con flechas indicando su inserción en el terminal. Esta aplicación se hace vía BIDI, pero para explicarlo visualmente no hay más que poner el código en la portada, dado que el logo ya ocupaba un lugar protagonista.
Finalmente un calendario y un relog de arena con signos de "me gusta" marcaban la idea de un time to market de la campaña optimo.
En este vídeo podéis ver un resumen del graphic recording.
Podéis ver en este vídeo de marketingdirecto.com la ponencia completa .En el minuto 59 Pablo Peñalba me pidió que contara un poco en que consiste la técnica que trabajo del concept draw.
Los datos sobre el 2010 y 2011 definen un futuro más que brillante sobre el tema y el móvil se encuentra en el lugar y momento apropiado. El gap tecnológico-social actual es menor gracias al móvil, y hay que tener en cuenta que ya hay más teminales que usuarios. Hemos pasado de la comunicación de los 50 hasta hoy en día a cambios sustanciales, la comunicación de hoy es experiencia. Representé con una radio, una tv y un pc el recorrido hasta el teminal móvil. Destaca también la cualidad de los smart phone y la idea de que "todo es y será móvil", representada con un móvil redondo que contiene el planeta.
Nos contó Pablo las 5 R respeto, relevancia, recreo, rapidez y remuneración. Todos estos términos rodean la relación del marketing mobile con los clientes- usuarios. Los clientes ya no son solo clientes, son usuarios, aún sin tener el producto "consumido" eso es una puerta al bolsillo de cada usuario, para cada marca. Experiencia de usuario y retorno de la inversión es la clave de estos escenarios de desarrollo.
Luego en los tres bloques siguientes me dediqué a representar los conceptos de tendencia, campaña publicitaria y aplicaciones "apps" de los códigos BIDI. Campañas de utilidad y de ocio, aplicaciones canallas como la de "golkit" que permite ser un poco gamberro al ver en casa un partido y emitir sonidos y acciones desde tu móvil animando el partido. Bocinas, pitidos, tarjetas, gritos al arbitro... toda una experiencia de la que hacer de un rato común como es ver un partido en casa, algo más divertido. Para ello recurrí a iconos como las bocinas o las tarjetas roja y amarilla. los "ocio localizadores" de Smirnoff, en los que el cliente tiene las zonas de ocio más cercanas a sus preferencias destacadas en un mapa. Y para mi una que me gustó especialmente; una aplicación de Procter & gamble en la que se pueden localizar en N.York los WC más limpios votados por los usuarios. Una forma de promocionar el papel higiénico ¿a quién se le ocurre? simplemente genial. Para ello dibujé sobre un rollo de papel reluciente un icono de geo localización.
Las marcas llegan a corazón del usuario y con las redes sociales , en apps y terminales smart con los que interactuar...lo tienen más fácil. Eso si, el cliente es cada día mas exigente.
Carmen Beamonte de vodafone, hablo de cuatro casos para los que utilicé los logotipos de las marcas y una idea general, colocar la actividad dentro de la pantalla del teléfono.
Literalmente en el caso de tintoretto dibujé un catálogo con flechas indicando su inserción en el terminal. Esta aplicación se hace vía BIDI, pero para explicarlo visualmente no hay más que poner el código en la portada, dado que el logo ya ocupaba un lugar protagonista.
Finalmente un calendario y un relog de arena con signos de "me gusta" marcaban la idea de un time to market de la campaña optimo.
En este vídeo podéis ver un resumen del graphic recording.
Podéis ver en este vídeo de marketingdirecto.com la ponencia completa .En el minuto 59 Pablo Peñalba me pidió que contara un poco en que consiste la técnica que trabajo del concept draw.
Cada tema se entrelazaba y la verdad es que me resultó muy fácil poder trabajar los conceptos que allí se trataron. Empezó Pablo Peñalba con un Por qué del mobile marketing. Una pregunta que enseguida generó infinidad de conceptos y datos a tratar.
viernes, 4 de marzo de 2011
Seleccionar los iconos, símbolos o signos, que representen mejor los conceptos.
En este caso quiero hacer un repaso a la elección de los recursos. Para esta ocasión vamos a utilizar solamente un color, un amarillo por ejemplo. Nos ayudará a centrar aspectos como lo corporativo.
Primero como siempre nombrar el tema en la nube central. Como en esta ocasión no tengo a mano el ponente, simplemente introduciremos el título dentro de una nube.En el momento en que alguien comienza a enumerar hay que tratar de descifrar de cuantos apartados se trata y así distribuirlos bien alrededor del tema. Cada apartado tiene que tener su título para localizar bien su lectura y linealidad o relación con los demás.
En este caso que nos ocupa empieza hablando de la capacidad de escucha y para ello una oreja con una flecha entrando en ella es una imagen sugerente. Vinculamos el color de la flecha al del tema general de la charla para enriquecer el foco del entorno del ponente. El que nos habla lo hace desde su experiencia. El habla de lo que hace, luego vinculemos las acciones representadas al ponente. El color nos ayudará.
Escuchar para construir relaciones y pensar sobre mi producto. La construcción se puede visualizar como un muro de ladrillo esquemático. Se podría representar con una fichas de puzzle, con herramientas de carpintero pero al utilizar ladrillos estamos hablando de fortaleza, permanencia y técnica al reforzarlo con un garabato de una paleta.
En cuanto a pensar en mi producto, se me ocurre simplemente representar algo genérico, una caja. Puede suponer un producto "paquetizable" como un tetrabric de leche, pero simplemente con dejarlo abierto damos sensación de producto. Lo etiquetaremos tb para ayudar a la comprensión. Este producto se relaciona con un personaje que piensa en el y puede ver nuevos usuarios vinculados a si. Los representaremos como iconos de follower a los que les añadimos el signo de la suma del color corporativo de la charla, de ese modo les damos información añadida de ser clientes o usuarios.
Por último en este bloque representamos el concepto de los vínculos en la relación de "Quid Pro cuo" como decía Hannibal Lecter. Como el personaje daba miedo y puede resultar un poco paranoico a nuestra audiencia, vamos a poner simplemente un icono de "me gusta" en medio de unas flechas que representan un circuito bi-direccional circular.
Ya tenemos representado el primer apartado que resume el concepto de escucha para aplicarla a algo que nos interesa.
El segundo bloque "Aprender" nos desarrolla la idea de pro actividad para conocer a nuestros clientes. Para ello las bases de datos y el conocimiento de nuestros target será fundamenta. la representación de las bases de datos la hago con una maquina que transmita la capacidad de grabar, pensar, capturar información etc. El resultado es una especie de grabadora retro con embudos laterales por los que entra la información que nos interesa. La inventiva al poder, aunque no exista el objeto lo podemos inventar y diseñar. Este es uno de los recursos más potentes que están a nuestra mano, el de la inventiva. La inventiva llama la atención porque es creativa y personal.
En este punto esta remarcado el tipo de información con el icono de INFO, a modo de placa, y una lupa para todo lo que tiene que ver con la analítica. En este caso podemos utilizar analogías sobre el concepto de análisis como por ejemplo lupas que nos recuerden a los filateicos, que buscan siempre el detalle, o también los microscopios de los biólogos o genetistas que van al meollo de la tarea que les ocupa. Ambos son objetos que están cargados de mucho significado enriquecedor.
Cualquier concepto que nos cueste representar con dibujo lo podemos etiquetar y escribir.
Conectar es el título del tercer bloque.
Volvemos a remarcarlo con el número 3 bien grande, seguimos guiando la lectura visual. En este caso vamos a añadir un enunciado escrito para centrar el tema. Representaremos antropomorfos sin rasgos faciales ni detalles que no vallan más allá de los que tienen que ver con el uso de algo como un producto. En este caso pongo como producto algo sencillo como un sombrero. Establezco una relación o conversación entre dos personajes, uno satisfecho mediante un bocadillo con el icono "I like"y otro haciendo preguntas y hablando de valor mientras señala un muestrario. En esos bocadillos es importante emplear signos de lenguaje, iconografía o palabras que funcionan como "key words". Además ponemos en relación mediante flechas la viñeta muestrario con el cliente del sombrero. Para mostrar esa relación como algo multicanal, podremos dos flechas, una cruzada con un teléfono móvil, y la otra por un ordenador portátil. En ambas un icono que representa el producto sombrero en la pantalla.
Finalmente en este bloque se trata el tema de la segmentación de clientes canalizada por flechas etiquetadas con nombres de redes sociales. Para ello dibujamos diferentes tipos de sombrero con formas distintas. Cada uno de esos sombreros ayudarán a entender las distintas necesidades de los clientes del target y con ello la propia segmentación queda plasmada.
Influenciar centrará el cuarto concepto o bloque. En él resumen tres conceptos:
1- Proporcionar herramientas de difusión. Buscando qué es lo que quiere expresar he dado con el objeto preciso, el megáfono. Podrá emplear una representación del ordenador con un signo @, o bien un móvil, un sobre, pero el canal en este caso no es importante. lo realmente importante a transmitir es la capacidad de llegar a gente que tienes alrededor, en tu área de influencia. Para eso el "mitinero" y urgente megáfono es imbatible. Tiene tanta fuerza que lo etiquetamos con la intención para que tenga el efecto de comprensión preciso.
2- Agradecimiento de todos los movimientos a favor. El tema del afecto se representa siempre con corazones. En este caso lo coloreamos como en toda la imagen, con el amarillo que he seleccionado. y además añadiremos una sonrisa. Este es un símbolo universal, cuando aparece no deja lugar a dudas de lo que se está hablando.
3- Aportar y viralizar. En este caso es importante representar algo parecido a un contagio, pero claro, en positivo. Un sarampión o varicela no es agradable. Si no estamos seguros de cómo representar algo con un icono o grafísmo reconocible, lo mejor es elegir un elemnento gráfico abstracto o geométrico. Algo que se apoye con flechas para construir un mensaje etiquetado. Con ello generamos micro diagramas muy útiles en nuestra composición.
Para cerrar el ciclo volvemos al punto de analizar, el quinto.
Este es un momento de resumen de la utilidad presentada. El tema recurrente ha sido el producto, el cliente, el registro de datos y es en este punto final en el que tal ves hay que seleccionar una buena imagen definitiva. Optamos por el personaje que representa al cliente con su sombrero, su color etc. Como este personaje ya apareció en la fase tercera, al verlo de nuevo nos trae a la memoria todo lo hablado antes. Las preguntas sobre lo que se analiza, las vinculamos cada una a lupas con detalles del mismo color. Por último la pregunta general se centra en el interés etiquetado. Quién, cómo, cuándo, porqué, dónde se esta hablando de mí.
Una buena selección de los objetos que dibujamos en un tema es fundamental para que realmente estemos ayudando a definir los conceptos. Como he tratado en post anteriores, esta selección es la que construye nuestro lenguaje y hay que trabajarla con ejercicios de listado de objetos, palabras, iconos conocidos y todos los recursos que tenemos a nuestro alcance. La ilustración que nos ocupa cubre unas necesidades y utilidades, no solo una parte estética. El concept draw es para el ponente, para el asistente, y para el que no ha podido asistir pues permanece. Lo más difícil es captar en la selección de esos signos, el carácter del tema o del ponente. Si es un tema serio o científico, si el ponente es simpático y se presta a la ironía, esas características que difícilmente trascienden si no se asiste al evento. El lenguaje del cómic nos ayudará a traducir esos datos.
martes, 1 de marzo de 2011
Algo revive en el alma...cuando un amigo "triunfá"!!
Hoy no voy a contar nada más que una alegría compartida de los muchos amigos de Gemma.
Nuestra Gemma Muñoz, o @sorprendida como quieran llamarla, es finalista en los “Awards for excellence 2011”. No solo es una buena noticia en el tema personal. Que una española esté entre los aspirantes a ese premio es un orgullo para todos. En estos momentos tenemos que conseguir exportar talento más que deuda, ilusión más que decepción y sobre todo entusiasmo y ganas de comerse el mundo. Para mi Gemma ya ha ganado, da lo mismo que pase en San Francisco, da igual si la nombran tras el “and the winner is…” si la nombran mejor, pero si no da lo mismo. Cuando trabajamos juntos siempre fue un catalizador, un terremoto creativo y una apasionada por la vida. Ahora se ve y se reconoce desde el otro lado del charco. Desde este dibujario quiero celebrarlo con esta chapita que significa que es un “puntazo” conocerla. Buena suerte Gemma, que para muchos ya eres la ganadora.