En este caso quiero hacer un repaso a la elección de los recursos. Para esta ocasión vamos a utilizar solamente un color, un amarillo por ejemplo. Nos ayudará a centrar aspectos como lo corporativo.
Primero como siempre nombrar el tema en la nube central. Como en esta ocasión no tengo a mano el ponente, simplemente introduciremos el título dentro de una nube.En el momento en que alguien comienza a enumerar hay que tratar de descifrar de cuantos apartados se trata y así distribuirlos bien alrededor del tema. Cada apartado tiene que tener su título para localizar bien su lectura y linealidad o relación con los demás.
En este caso que nos ocupa empieza hablando de la capacidad de escucha y para ello una oreja con una flecha entrando en ella es una imagen sugerente. Vinculamos el color de la flecha al del tema general de la charla para enriquecer el foco del entorno del ponente. El que nos habla lo hace desde su experiencia. El habla de lo que hace, luego vinculemos las acciones representadas al ponente. El color nos ayudará.
Escuchar para construir relaciones y pensar sobre mi producto. La construcción se puede visualizar como un muro de ladrillo esquemático. Se podría representar con una fichas de puzzle, con herramientas de carpintero pero al utilizar ladrillos estamos hablando de fortaleza, permanencia y técnica al reforzarlo con un garabato de una paleta.
En cuanto a pensar en mi producto, se me ocurre simplemente representar algo genérico, una caja. Puede suponer un producto "paquetizable" como un tetrabric de leche, pero simplemente con dejarlo abierto damos sensación de producto. Lo etiquetaremos tb para ayudar a la comprensión. Este producto se relaciona con un personaje que piensa en el y puede ver nuevos usuarios vinculados a si. Los representaremos como iconos de follower a los que les añadimos el signo de la suma del color corporativo de la charla, de ese modo les damos información añadida de ser clientes o usuarios.
Por último en este bloque representamos el concepto de los vínculos en la relación de "Quid Pro cuo" como decía Hannibal Lecter. Como el personaje daba miedo y puede resultar un poco paranoico a nuestra audiencia, vamos a poner simplemente un icono de "me gusta" en medio de unas flechas que representan un circuito bi-direccional circular.
Ya tenemos representado el primer apartado que resume el concepto de escucha para aplicarla a algo que nos interesa.
El segundo bloque "Aprender" nos desarrolla la idea de pro actividad para conocer a nuestros clientes. Para ello las bases de datos y el conocimiento de nuestros target será fundamenta. la representación de las bases de datos la hago con una maquina que transmita la capacidad de grabar, pensar, capturar información etc. El resultado es una especie de grabadora retro con embudos laterales por los que entra la información que nos interesa. La inventiva al poder, aunque no exista el objeto lo podemos inventar y diseñar. Este es uno de los recursos más potentes que están a nuestra mano, el de la inventiva. La inventiva llama la atención porque es creativa y personal.
En este punto esta remarcado el tipo de información con el icono de INFO, a modo de placa, y una lupa para todo lo que tiene que ver con la analítica. En este caso podemos utilizar analogías sobre el concepto de análisis como por ejemplo lupas que nos recuerden a los filateicos, que buscan siempre el detalle, o también los microscopios de los biólogos o genetistas que van al meollo de la tarea que les ocupa. Ambos son objetos que están cargados de mucho significado enriquecedor.
Cualquier concepto que nos cueste representar con dibujo lo podemos etiquetar y escribir.
Conectar es el título del tercer bloque.
Volvemos a remarcarlo con el número 3 bien grande, seguimos guiando la lectura visual. En este caso vamos a añadir un enunciado escrito para centrar el tema. Representaremos antropomorfos sin rasgos faciales ni detalles que no vallan más allá de los que tienen que ver con el uso de algo como un producto. En este caso pongo como producto algo sencillo como un sombrero. Establezco una relación o conversación entre dos personajes, uno satisfecho mediante un bocadillo con el icono "I like"y otro haciendo preguntas y hablando de valor mientras señala un muestrario. En esos bocadillos es importante emplear signos de lenguaje, iconografía o palabras que funcionan como "key words". Además ponemos en relación mediante flechas la viñeta muestrario con el cliente del sombrero. Para mostrar esa relación como algo multicanal, podremos dos flechas, una cruzada con un teléfono móvil, y la otra por un ordenador portátil. En ambas un icono que representa el producto sombrero en la pantalla.
Finalmente en este bloque se trata el tema de la segmentación de clientes canalizada por flechas etiquetadas con nombres de redes sociales. Para ello dibujamos diferentes tipos de sombrero con formas distintas. Cada uno de esos sombreros ayudarán a entender las distintas necesidades de los clientes del target y con ello la propia segmentación queda plasmada.
Influenciar centrará el cuarto concepto o bloque. En él resumen tres conceptos:
1- Proporcionar herramientas de difusión. Buscando qué es lo que quiere expresar he dado con el objeto preciso, el megáfono. Podrá emplear una representación del ordenador con un signo @, o bien un móvil, un sobre, pero el canal en este caso no es importante. lo realmente importante a transmitir es la capacidad de llegar a gente que tienes alrededor, en tu área de influencia. Para eso el "mitinero" y urgente megáfono es imbatible. Tiene tanta fuerza que lo etiquetamos con la intención para que tenga el efecto de comprensión preciso.
2- Agradecimiento de todos los movimientos a favor. El tema del afecto se representa siempre con corazones. En este caso lo coloreamos como en toda la imagen, con el amarillo que he seleccionado. y además añadiremos una sonrisa. Este es un símbolo universal, cuando aparece no deja lugar a dudas de lo que se está hablando.
3- Aportar y viralizar. En este caso es importante representar algo parecido a un contagio, pero claro, en positivo. Un sarampión o varicela no es agradable. Si no estamos seguros de cómo representar algo con un icono o grafísmo reconocible, lo mejor es elegir un elemnento gráfico abstracto o geométrico. Algo que se apoye con flechas para construir un mensaje etiquetado. Con ello generamos micro diagramas muy útiles en nuestra composición.
Para cerrar el ciclo volvemos al punto de analizar, el quinto.
Este es un momento de resumen de la utilidad presentada. El tema recurrente ha sido el producto, el cliente, el registro de datos y es en este punto final en el que tal ves hay que seleccionar una buena imagen definitiva. Optamos por el personaje que representa al cliente con su sombrero, su color etc. Como este personaje ya apareció en la fase tercera, al verlo de nuevo nos trae a la memoria todo lo hablado antes. Las preguntas sobre lo que se analiza, las vinculamos cada una a lupas con detalles del mismo color. Por último la pregunta general se centra en el interés etiquetado. Quién, cómo, cuándo, porqué, dónde se esta hablando de mí.
Una buena selección de los objetos que dibujamos en un tema es fundamental para que realmente estemos ayudando a definir los conceptos. Como he tratado en post anteriores, esta selección es la que construye nuestro lenguaje y hay que trabajarla con ejercicios de listado de objetos, palabras, iconos conocidos y todos los recursos que tenemos a nuestro alcance. La ilustración que nos ocupa cubre unas necesidades y utilidades, no solo una parte estética. El concept draw es para el ponente, para el asistente, y para el que no ha podido asistir pues permanece. Lo más difícil es captar en la selección de esos signos, el carácter del tema o del ponente. Si es un tema serio o científico, si el ponente es simpático y se presta a la ironía, esas características que difícilmente trascienden si no se asiste al evento. El lenguaje del cómic nos ayudará a traducir esos datos.
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