jueves, 25 de noviembre de 2010

Contentar a tus equipos...Guy Kawasaki en FICOD 2010, fragmento

Hoy quiero dar formato a este fragmento de la charla de Guy Kawasaky en Ficod en la que en tres puntos nos da las claves para tener a la gente que trabaja en nuestros equipos contenta. Creo que con esta interpretación podemos generar historias que nos den mas claves. Seguiré dando vueltas al genio del "Encantamiento".





viernes, 19 de noviembre de 2010

Dibujando valor, aplicación analítica y un poco de esfuerzo.

Se puede dibujar le valor de un proyecto, no hay duda.. No se trata solo de hacer un dibujo representativo de algo que nos ronda la cabeza, es hacer un recorrido de realidad la expresar, con toda la posible visión periférica.

Qué es eso del recorrido reticular? se trata de construir la información  según una estructura en la que cada concepto se relaciona directamente con aquellos que tiene alrededor . Ponemos cada concepto en una cuadrícula y los acercamos o alejamos según estén relacionados unos con otros. Es más completo que la estructura o construcción lineal en la que cada concepto se apoya en el anterior.

Dibujar esto nos sirve para conocer departamentos involucrados en un negocio, como emisores, mensajes, receptores... un montón de variables que pueden ser analizadas=representadas para aumentar la visión periférica.

Si en una sola imagen somos capaces de representar esas unidades del conjunto total, podremos tener rápidamente una opinión formada con un  DAFO o completado con opiniones de terceros que enriquecen el análisis.

Para poder trabajar de este modo hay que tener algunas cosas  muy claras
1: No hace falta saber dibujar más allá de lo que ya sabemos. Si sabes escribir caligrafía, sabes dibujar.

2: Si intentas hacer un dibujo, esfuérzate un poco más de lo que lo haces normalmente, aunque creas que parece un dibujo hecho por un niño. Al fin y al cabo probablemente dejaste de dibujar cuando eras niño. No seas perezoso ni conformista.

3: Hoy en día sabes mucho, un montón de lo que es tu negocio, de los ingredientes que lo componen. Piensa en los ingredientes como unidades. Fragmenta tus conocimientos y relaciónalos con objetos.

4: La piedra “Rosseta” es una carta de imágenes relacionadas con palabras. Pon las palabras en una columna y sitúa junto a ellas los dibujos.

5: Representa el objetivo dibujando en el centro del soporte y relaciona las fases de tu proyecto o ponencia con flechas de colores, bocadillos, texto y color.


El mapa mental no es nada nuevo, y hay miles de ejemplos pero es importante preparar previamente aquellos dibujos que se quieren aplicar. Poco a poco vamos generando nuestro propio diccionario “mi visión de mi entorno” y con eso conocer mejor nuestra intención.

Es muy  importante caer en la cuenta de que hoy en día vamos a toda pastilla y sin tiempo para pensar. Podemos preguntarnos

 ¿Cuándo pienso en lo que me importa del proyecto?

 Respuesta: mientras trato de dibujarlo. El esfuerzo del que antes hablaba es manual, si nos esforzamos en ése dibujo, nos ponemos en situación privilegiada para darle forma a los conceptos = pensar en ellos.

Hay que transformar el tiempo del empleado que garabatea por aburrimiento o mala educación en las reuniones, en tiempo útil. Por desgracia de eso se tiene que dar cuenta uno mismo. El garabateador.

martes, 16 de noviembre de 2010

Dibujando en blanco sobre negro, arte y semiótica como herramentas colaborativas

Me he retrasado en contar un poco lo que pasó el Jueves 11 en la ponecia que dimos Juanjo R. Soler y yo en el Open Innovation Meeting, de Bankinter Labs.   Me gustaría hacer un resumen de lo tratado y aunque nunca es lo mismo, lo cuento de este modo para hacerlo menos pesado y dar una idea de lo que fué.






Cuando el arte esta orientado a las personas en los procesos de trabajo, en ese caso podemos trabajar con la creatividad y recreación de los procesos mismos de este modo más visual.
gracias a Paco, Cesar y Carlos por las fotos,
un saludo

viernes, 5 de noviembre de 2010

Open Innovation Meeting, Primer aniversario de Bankinter Labs

El próximo 11 de noviembre retransmisión on line del Open Innovation Meeting de Bankinter Labs. 9 ponentes del mundo on line tratarán a lo largo de la mañana los temas de innovación  y co-creación más interesantes en el único evento en España con motivo del día mundial de la usabilidad.
Retransmisión en abierto on line

Programa de la jornada, ponentes  e inscripciones


Vídeo de presentación del evento

jueves, 4 de noviembre de 2010

Dibujando el principio de las historias de nuestros proyectos

De ese modo llegaremos lejos. Esta aplicación del dibujo nos ayudará a teatralizar cualquier idea o tema relacionado con clientes, grupos de trabajo y gestión del talento en nuestras empresas, y así visualizar los resultados. Se trata de hacer una composición de lugar para poder proyectar en cada una de las historias las trayectorias posibles de nuestro negocio.

Está claro que cuando tenemos a los actores principales de una película localizados, nos es más fácil visualizarla. Si además tenemos claros los motivos de conflicto o interés podremos ir construyendo los posibles desenlaces de la historia. Si añadimos la localización, los exteriores, la situación física... tenemos material de sobra para una sesión de  creación conjunta.

Me explico con estos dos ejemplos que he dibujado.

Aquí tenemos las cuatro primeras viñetas de una situación, el punto de partida:


Podemos ver la escena en la que una chica joven conduce con la mirada puesta en la calle, no está contenta, más bien parece seria. En la segunda viñeta, llega a un semáforo en el que hay un chico. Cuando ella para su coche éste se acerca a su ventanilla con unos paquetes de pañuelos en las manos y empieza a decirle algo. Ella cambia ligeramente de cara, más amable...

En este punto de la historia ya tenemos la presentación, la ubicación física con todo lo que implica  estar conduciendo, probablemente sumergida en la rutina. Tenemos algo de información del estado de ánimo del personaje principal, lo receptiva que está aparentemente, y la primera reacción ante la llegada del nuevo personaje.

A partir de ahí empieza el juego útil. Ya tenemos la composición de lugar, ahora con este primer apunte podemos comenzar una dinámica de grupo para definir desenlaces en la historia y posibilidades de terminar un guión en base a una premisa que hemos pactado previamente. Si queremos que ella acabe comprando  unos pañuelos podremos visualizar y argumentar los diálogos, las posibilidades de la escena. Es como si de un juego de rol se tratara pero visto desde la barrera.  Cada participante de la sesión aportará pros y contras del argumento presentado y se podrán visualizar los resultados con más facilidad  para el grupo. De esos resultados se puede pasar a la toma de decisiones de la  estrategia del proyecto.

Os presento aquí un ejemplo en el que podemos ser más creativos.
Si abrimos más las posibilidades de situación, entonces dejamos más espacio para imaginar historias que  definan situaciones en nuestras empresas. En esto juega un papel imprescindible la capacidad de manejar la metáfora. Esta aplicación es muy divertida en su dinámica y tremendamente útil si se hace desde una perspectiva seria.


En la primera viñeta vemos el entorno en el que navega un barco, un temporal propio de la película  "La tormenta perfecta". En la segunda viñeta, un marinero perfectamente preparado para estar a la intemperie en la cubierta del barco. Está expuesto. Un primer plano nos muestra una cara de sorpresa. Finalmente lanza un salvavidas al agua como si fuera a salvar a alguien.  Los detalles son muy importantes, amplían la visión de conjunto.

Este caso sería adecuado para realizar una analogía, un ejercicio grupal de definición de roles dentro de los departamentos. El dibujo mostrará una situación límite y cada uno de los participantes continuará individualmente la historia. Pasado un rato tocará ponerlo en común. De este modo se pueden aportar datos sobre las capacidades de cada uno y ahondar en las relaciones de trabajo en equipo. Nuevamente el dibujo se convierte en excusa para proyectar situaciones y quitar hierro al gran problema de los brain storming que nunca se hacen bien. Al poner el foco de conflicto en algo externo,   las aportaciones personales de los participantes y sus opiniones forman parte de un juego evidente. Aparentemente no se mojan por la distancia entre ellos y las viñetas, que aportan ese plus de libertad de opinión a veces tan difícil de conseguir en los grupos de trabajo.

¿Qué pasaría si aplicáramos esta técnica a los proyectos de fidelización, a las acciones de marketing, a la formación interna de las empresas?. Lo veremos.