En el caso de las aplicaciones 3D y los lápices de polimeros ya hicimos un resumen de los modelos más accesibles al público en este post anterior. Hay varias posibilidades y nos decantamos por una con la que ver las posibilidades del esrtilugio. Como sacarle partido? probándolo.
Hemos realizado varias experiencias con los más pequeños, en concreto alumnos de primaria. Diseñamos una actividad para generar objetos y piezas pasando de la representación gráfica sobre el papel a la realización de objetos. Dividimos la actividad en dos fases:
Fase A:
1) Selección del objeto. Cada uno de los participantes seleccionan un objeto que les motive. Objetos cotidianos con los que trabajar. Los medios de transporte son muy buenas opciones dado que tienen siempre presente unas mínimas premisas de ergonomía y experiencia de usuario. Es un tema que ayuda centrar la funcionalidad de los objetos y que siempre se adapta a necesidades reales.
2) Realizar unos planos dibujados a modo de boceto.
No se trata de hacer un diseño técnico sino más bien formal y superficial, reflejar el aspecto exterior. Los niños necesitan quedarse en la superficie al principio según aquello que les atraiga. Revisar formas , piezas, partes y posibles modificaciones.
3) Modificaciones. Añadimos piezas y partes a los prototipos que resuelvan algún tipo de necesidad.
Fase B:
1) Comenzamos a generar las piezas con el lápiz 3D involucrando en las decisiones sobre la forma a los alumnos. Cada pieza tiene que ser pensada por el "diseñador".
2) Para que los prototipos tomen forma hay que decidir dónde poner los puntos de soldadura caliente.
Muchas de las piezas son simétricas y de ese modo hay que pensar en su manera de encajar.
El resultado final es un modelo de objeto realizado por alumnos que les ayuda a comprender cómo llevar a objetos reales el lenguaje plástico. Pasamos de un mapa y análisis de formas, a una representación formal.
Estos trabajos reforzarán entre otras ventajas:
- El pensamiento creativo.
- Capacidad creativa.
- Capacidad de Innovación y resolución de dificultades.
- Aprender procesos de diseño y desarrollo.
- Búsqueda de documentación motivada por intereses del alumno.
- Trabajo en equipo.
- Experiencia positiva para asignaturas como Tecnología, Plástica y Visual, robótica y ciencias experimentales.
Os animamos a probarlo y desarrollarlo con los más pequeños. Los resultados son asombrosos y la experiencia creativa y motivadora muy positiva.